作者 / 哈士柴
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4月23日《异环》上线了。
在公测前,我前往苏州参与了线下测试,对比公测,《异环》拿出了很多也藏了很多。从每个角色都有手机壳,到NPC有自己的生活,很多地方的细节让我觉得“有必要吗?” 同样,都市玩法像堆积木一样,每次《异环》都做的更大更多,似乎是不设限。让我一度担心,这么搞产能够不够,会不会做的太深走错路。
而从玩家的反馈来看,那句“有必要吗?”有了答案。
有必要沉浸人文吗?都市开放世界不同于荒野开放世界,重点在于搭建人文开放世界。而人文世界的沉浸感,则由玩法的饱和度和都市活人感组成。
塑造活人感,不少开放世界都有杀手锏,比如《荒野大镖客》里马的部分器官会热胀冷缩,或者《艾尔登法环》对白的残酷底色,在细节上,《异环》没少下功夫。
玩家们在开放世界里最喜欢的一幕就是挡在车前,看车里的NPC会作何反应。直接碾压主角穿模一定是「拉」,停车喊话赶走主角当属「不赖」,《异环》里不仅NPC会有多种回应,“着急你就飞过去”,“别按了,白费力气”。如果你追尾了,NPC会说“你的刹车片是金子做的吗?”,甚至还有几率让对方弃车边跑边说“你等着”,要找“治安官抓你”。
展开剩余91%意料之外的,是你可以站在NPC的车上,甚至NPC也会做反应,“你把我挡风玻璃踩坏了”,“什么东西站我车顶了”,甚至还有的司机会开门喊你下来,如果你继续赖在车顶,他会直接拉着你走。
这些交互的背后,是NPC真的有自己的生活,这不仅仅是跳广场舞,聚在一起赛车,而是真的能在互动中“动起来”,并且因为主角碍事变成一个个“暴躁哥”。而如果你仔细听NPC对话,似乎都有完整的故事,有的是最佳损友会互相挖苦对方,从穿搭到游戏水平;甚至有人在路边摊讲话漏风,听完原来是上次吃这家店被硌了牙齿,在找老板维权。
NPC的交互只是一环,角色与主角和环境也有多重互动,小到雨天NPC到店里先收伞,路上会用手遮雨;角色买东西不同店铺都有对应的商品,买完后还会给手提袋的细致动作,同样打开门时也有推的动作。大到红绿灯逻辑、广告牌和路灯几点亮起,这些设计都是以真实生活为标准。
人文的另一个具象化表现,就是拍照留下回忆,拍照也是《异环》里的重点功能,不仅有强大的无人机拍照,现在自拍时,角色发现入镜了也会像你的朋友一样做出反应,你也可以跟角色一起摆拍做动作,或许经过玩家开发,下一步就是一起跳一段手势舞。
“人文化应该体现在与真实世界是一样的,比如打车遇到的司机,可能会聊天唠家常,去看病今天的医生也可能有自己的心情和态度,医生可能对于不同的病人情绪也不一样”,幻塔工作室负责人张御这样认为。
真实世界的人文魅力在于人与人的交互是不可预测的。在《异环》里,主角、角色、NPC给你的感觉大家都是人,互相之间有交互,大量的细节堆彻出不可预测的结果,才会让玩家感到惊喜和活人感。虽然在很多游戏里,NPC都有自己的对话和主角交互,甚至用AI大量堆积,但在结果上《异环》里的交互是真的让你有一种“这居然是NPC”的偏真实感。
有必要深耕玩法吗?玩法的饱和度是组成人文开放世界的另一个杀手锏,市面上的产品涉及到都市玩法的都比较浅,可能是种菜、摆家具的模拟经营,可能是嵌入跑酷、麻将等小游戏。
《异环》给我的感受,是都市玩法真的在深度打磨并且持续优化,有些在二测里还没出现或者在很多游戏里只是功能性场景或小游戏,在公测时像堆积木一样加码,部分玩法的完整度甚至可以单独拿出来做成一个游戏。
变化最明显的就是赛车,玩过GTA5的都知道,你很可能在车上听着音乐一逛就是一下午,载具的体验很关键。以赛车模块来检验《异环》的赛车,从二测时转弯僵硬体验类似“左右点头”、漂移存在感低、雨胎雪胎描述与实际体验不符,到三测最明显的变化是驾驶手感更真实了,在公测中体验又进一步,很多急转弯真的需要漂移来应对,漂移的手感和必要性以及收益都变高了,愿意钻研的玩家也真的能模拟《头文字D》的“惯性漂移”。
在功能上,由于《异环》开车时的真实碰撞会影响速度,所以开到赛车点需要避免碰撞,或是先到维修站处理,这在其他都市单机产品里也是一样的。然而公测版本,《异环》在赛车前的选车界面加入「一键维修」按钮,即便路上磕碰了,都可以在这里一键回到最佳状态进入赛道。
在几小时的测试中,我也发现雨胎、雪胎并不会影响最高时速,唯一的区别仅在抓地力,雪地时雪胎确实比雨胎转弯更容易操控。同时,赛车车道的天气也跟大世界一致可调节,即赛前把大世界天气改成雪天,赛道里也是雪天,这一套操作下来,不仅增加了赛道的可玩性,也让雨胎、雪胎的选择和改装变得有意义了。
我一度也向开发组表示,那接下来赛车前的选车界面是不是可以直接换胎,或者选择改装配件来调试,体验不同车的改装在不同赛道不同天气的效果,而这时候我才意识到,《异环》是个二游不是赛车游戏,但我和很多玩家真的用赛车游戏的手感和功能来要求。
让我有这种感受的,还在于《异环》加入了卡丁车,这个操作上更类似于《跑跑卡丁车》的一键氮气加速手感,在市区里的小路比小电驴方便,但它的功能不仅仅是玩具,在个别地图上习惯了《跑跑卡丁车》操作的玩家,能有奇效。实际上该不该有氮气加速一直是赛车游戏里的经典争论,而加入卡丁车后,在海特洛市赛车还真就是不同手感的赛车玩家都能参与。而对于风景党,《异环》里副驾可以坐好友和角色,可以第一视角看风景,也可以四人联机竞速挑战新地图。
还真就做了
据了解,为了优化赛车体验,制作组特意找了赛车头部KOL来项目组测试调优。以至于评价《异环》赛车,大家都不是用二游标准,而是真的跟赛车游戏的标准在对比,当然《异环》里的赛车玩法跟纯正的赛车游戏比仍有差距,但不少赛车玩家也觉得真的可以试一试了。
不仅是具体的赛车驾驶体验,在车型选择上,公测还可以体验“泥头车”、“大运”,“轮椅”,甚至未来还有跟保时捷的联动。
在玩法做深这一块,不只是载具,打麻将时可以发表情包了,监狱玩法从小的羁押室变成了真的监狱场景,可以跟狱警斗智斗勇,甚至公测后越狱的方法增加到五种。医院变成鬼屋(无名病院),粉爪大劫案对应的“搜打撤”能联机了,甚至有钓鱼玩家觉得钓到的鱼应该放进鱼缸了,制作组也在采访中表示真的考虑过,可能之后会加。
“有必要吗?”,这个疑问不仅仅是在载具和赛车体验以及其他玩法“堆积木”式的饱和度,也在于钓鱼、麻将、房屋装潢这些玩法细节的持续优化。
这些玩家反馈并不是按照传统二游的逻辑,而是真的当成生活模拟器,而《异环》不仅听到了对比,还真的按照标准在做。一个例子是,其他单机游戏里可以在车里听音乐,而《异环》里玩家解锁后走在路上也可以听。
一方面是都市开放世界是头一家,没有可参考的标准,所以玩家的标准就成了标准。另一方面,都市开放世界沉浸感来自人文体验,这是《异环》的独特卖点,也是项目组的产能重点,不仅仅需要玩法的大而多,也需要持续优化带来在细节上做扎实。
这些都市玩法不是孤岛,而是各自完整又环环相扣的循环生态,比如“跑滴滴”的雨燕出行能接到剧情角色订单,钓鱼和监狱等玩法能解锁时装,获得的方斯可以买房子、载具,房子里不仅是跟角色互动的场所,家具的功能又可以优化养成等游戏体验。
总的来说,玩这些都市玩法不会白玩,同时《异环》也提供了极高的自由度,就之前测试体验,序章过完后即可自由在大世界里“抢车”,制作组也表示,按部就班的话,20-30分钟就可以逛街开车;2-3个小时就可以体验“滴滴接单”;第一天就可以玩赛车等一部分都市玩法。
本质上是《异环》在表达,你可以不做,但我必须要有。
底层逻辑是《异环》的产能可以支撑人文开放世界的玩法饱和和细节优化,与其他大世界二游产品相比,《异环》项目组迭代快,沟通扁平,人员流动少,产能效率可能比很多厂商要高,比如监狱、医院、学校,银行等场景变成如今的版本也只用了半年时间,甚至现在就已经在准备1.2版本的前瞻和内容了。
至于做哪个玩法,做成多大程度,不单单是“按闹分配”,而是根据耐玩性、乐趣性、初次心流值来搭建都市玩法。比如医院的鬼屋体验只在第一次体验拉满,复用度不高但也会做;再比如“搜打撤”联机的耐玩性很强,所以有必要。
这套以玩家为标准的玩法搭积木,其实是服务于长线体验,我可能进入游戏沉迷开车和赛车,那么赚钱升级赛车可能是我的玩法循环,我暂时不会想打麻将和钓鱼。但或许一两周之后,赛车开腻了,想体验一下鬼屋、开店、玩会“搜打撤”,那个时候我有事可做,也有选择,这或许就是“你可以不做,但我必须要有”的价值。
有必要打明牌吗?如果说《异环》的做法是二游的标准变了,玩家的体验感受变成唯一标准。那么除了游戏体验上试图解决痛点,在商业化上,《异环》也是奔着痛点来的。
二游最大痛点无非是抽卡会歪,这一点其实行业里都心知肚明,在市场饱和的情况下,很多产品都开始从价格上入手,有的是用肝度换氪度,有的是首次不歪等方式。
但《异环》直接拿出限定池永远不歪,作为开放世界旗舰二游这个体量的产品还是第一次。商业化的让利还体现在,限定池累计可以兑换车辆涂装、时装、滑翔翼外观,同时普池的抽数返利(前50抽8折,首个50抽自选,90抽必得S角色)也让抽卡压力降低。
角色升阶方面《异环》也取消了“命座绑定机制”的体验,而是变成“命座自选”,仅3命、6命有额外加成,如果这种展示还不够直观,开服可以直接肝出「小吱」的6+5完全体。更刺痛的是,官方第一次下场交一图流。这背后倒不是《异环》的福利有多么超规格,当然《异环》福利足够大方,而是在福利、命座、抽卡这些通常有点烧脑,甚至在一些游戏故意不公示的地方,《异环》直接打明牌,大大方方不设陷阱。
从二游饱和的市场竞争来看,《异环》也需要这么做,用降低付费深度+部分时装付费来解决二游商业化痛点。轻松获取的120抽,和1.0版本总计可获得470抽,这一套福利玩家认可与否,想鼓励或批评,大家聊起来用的是同一个参考系数,项目组也可以直面玩家意见,这可能会让二游在商业化上不再以“烧脑”和“歪了”的负面标签劝退泛玩家。
从现场对张御的采访中也能看出,《异环》为了保证用户游玩中的沉浸感,适当降低付费深度,让都市内容与角色获取适当脱钩、降低抽卡焦虑也是必要的。这也是从玩家体验角度出发的主动让利。
来都来了,我全都要回到“有必要么”这个核心发问,把玩法做深、把人文做细,把福利做透,这些做到这个份上,真的有必要吗?
在都市开放世界这个强调“人文沉浸”的赛道里,玩法的饱和度决定了长线留存,细节的密度决定了沉浸的深度,而商业化的诚意决定了用户的好感度。《异环》的“有必要”,本质上是将玩家体验作为唯一标准,是在饱和市场里为长线运营建立的护城河。
或许站在当下,在尚没有标准的都市开放世界二游,当玩家用不同视角来看,会发出“有必要么?”的疑问,但答案是肯定的。
发布于:北京市